Rabu, 20 Agustus 2014

Tugas Masa Persiapan Hari ke-9

0 komentar

CARA MEMBUAT WEBSITE GRATIS DI IDHOSTINGER

Cara membuat website gratis di Idhostinger ~ saat ini sudah banyak yang memiliki website atau situs dengan berbagai tujuan dan sebagai tuntutan hidup di jaman yang serba internet ini. Arti website itu sendiri dalam bahasa Indonesia yang berarti situs web.

Barangkali dengan menjamurnya website, Anda berkeinginan untuk memilikinya atau belajar membuat website sendiri. Melalui artikel ini saya akan berbagi cara membuat website gratis menggunakan situs Idhostinger yaitu salah satu penyedia domain hosting yang cukup terkenal. Dan Idhostinger menyediakan secara gratis Disk Space 2000 MB, Bandwidth 100 GB, 2 Database MySQL, 2 Akun Email, Website Builder, Script Autoinstaller untuk Anda, silahkan dicoba dan ikuti langkah-langkah di bawah ini 

Cara Membuat Website Gratis

1. Kunjungi website www.idhostinger.com
2. Klik “Buat Akun”

cara membuat webste gratis

3. Isi data-data dengan mengisi Form Pendaftaran, dan klik “Buat Akun”

4. Selanjutnya buka email yang digunakan untuk mendaftar tadi, Klik tautan yang dikirimkan idhostinger, tautan ini digunakan untuk melakukan confirmasi aktivasi akun anda.

5. Klik “Order” pada pilihan Gratis ( lihat gambar di bawah )
Read more ►

Selasa, 19 Agustus 2014

Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender

0 komentar

Tutorial Cara Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender



            Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah Meja dengan menggunakan Aplikasi Blender yang telah saya dapat cara pembuatannya melalui praktikum Lab Ti yang telah saya ikuti sebelumnya. Pertama-tama, kita membutuhkan aplikasi blender tentunya yang harus kita install terlebih dahulu. Setelah kita install, maka kita running aplikasi tersebut. Tampilan pertama setelah kita merunning program tersebut terlihat bahwa sudah tersedianya sebuah bangun balok 3D. Jika kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut dengan menggunakan tombol Delete yang terdapat pada keyboard kita, atau menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik Menu main toolbar Add (yang berada disebelah kanan Menu File) atau dengan kombinasi tombol keyboard Shift + A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube seperti pada gambar berikut :

         Jika berhasil, maka akan muncul objek yang berbentuk balok. Selanjutnya kita akan memanipulasikan objek tersebut atau kita ubah objek tersebut menjadi sebuah papan (balok tipis dan memanjang (menjadi kubus)). Papan ini adalah komponen pertama untuk membuat meja. Cara mengubah atau memanipulasi objek tersebut menjadi papan ialah, pertama kita  ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang (berpengaruh terhadap sumbu atau sumbu Y), dan menipis (berkurang ketebalannya yang berpengaruh terhadap sumbu saja).
            Untuk Mengubah objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar (perubahan ukuran), maka kita dapat menggunakan tombol keyboard S + X ((tekan tombol terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X) perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X) atau kombinasi tombol keyboard  S + Y (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Y), begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu (untuk ketebalan objek)). Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard Ssaja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).
Untuk melihat sudut pandang objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kiri), tombol keyboard Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kanan), kombinasi tombol keyboard Ctrl + Numpad 1 (untuk sudut pandang sebelah belakang), tombol keyboardNumpad 1 (untuk sudut pandang sebelah depan), kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah bawah), dan tombol keyboard Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah atas).
Jika telah kita ubah ukuran panjangnya, maka objek tersebut berubah menjadi kubus, seperti pada gambar berikut ini :

            Setelah kita telah mengubah ukuran panjangnya (di gambar, ukurannya berubah terhadap sumbu Y yang digambarkan pada garis hijau atau panah hijau ), maka langkah selanjutnya kita mengubah ketebalannya menjadi lebih tipis menggunakan kombinasi tombol keyboard S + Zseperti pada gambar berikut ini :

            Jika sebuah komponen meja pertama yaitu berupa papan (berbentuk kubus yang tipis), maka selanjutnya kita membuat komponen meja kedua, yaitu berupa kaki kaki meja. Untuk membuat kaki kaki meja, kita membuat sebuah objek/model baru dengan cara klik Menu main toolbar Add, lalu pilih Mesh >> pilih Cube. Atau dengan menekan tombol kombinasi keyboardShift + A. Setelah objek baru berhasil ditampilkan atau di masukkan (add) ke dalam layar, maka kita manipulasikan atau kita ubah bentuk balok tersebut menjadi bentuk kaki kaki pada meja (kubus berdiri). Jika sudah, cara untuk memindahkan objek/model ialah dengan menggunakan tombol keyboard G (perpindahannya berpengaruh terhadap semua sumbu (X,YZ,)), lalu kita pilih objek tersebut dengan mengklik tombol mouse sebelah kiri lalu kita taruh atau pindahkan di bawah papan meja tersebut. Jika kita ingin lebih rapih dalam perpindahan ataupun peletakan kaki kaki pada meja tersebut, kita dapat menggunakan kombinasi tombol keyboard G + X(berpengaruh terhadap sumbu X), G + Y (berpengaruh terhadap sumbu Y), dan G + Z(berpengaruh terhadap sumbu Z). Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :

            Setelah itu, tinggal 3 kaki meja yang belum kita buat. Untuk membuat 3 kaki meja, maka 1 sampel kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, kita duplikasikan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Shift + D lalu kita perbanyak menjadi 3 buah kaki meja, dengan begitu ukuran kaki meja menjadi sama. Tetapi sebelumnya kita buat 1 kaki meja dari penduplikasian 1 buah kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, dan kita pindahkan kearah sumbu (garis hijau atau panah hijau) agar penempatannya terlihat rapih. Seperti pada gambar berikut ini :

            Kemudian tersisa 2 kaki meja yang belum kita buat dengan cara duplikasikan 2 kaki meja (kita pilih keduanya dengan cara klik 1 kaki, lalu kita tahan tombol keyboard Shift, setelah itu kita klik 1 kaki berikutnya) yang telah kita buat sebelumnya, lalu kita geser 2 kaki tersebut kearah sumbu (garis merah/panah merah) agar terlihat rapih. Hasilnya akan seperti pada gambar berikut ini :

           Setelah melakukan hal tersebut, dapat kita lihat bahwa bentuk kumpulan dari berbagai objek tersebut telah menyerupai meja. Sekarang tinggal kita gabungkan objek objek tersebut agar kita dapat dengan mudah mengubah ukuran meja tersebut, baik panjang maupun lebarnya dengan cara kita pilih semua objek yang ingin kita gabungkan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka hasil akan seperti ini :
           
Jika meja tersebut ingin kita warnai agar terlihat lebih fresh dan menawan, maka sebelum kita gabungkan tiap tiap objek menjadi sebuah meja, kita warnai tiap tiap objek tersebut dengan warna yang sesuai dengan selera kita sendiri dengan cara kita klik icon Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New. Seperti pada gambar berikut ini :
Setelah itu akan muncul submenu sepertiPreview,Diffuse,Specular,Shading,Transparency, dll. Kita pilih submenu Diffuse, lalu kita klik pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita. Seperti pada gambar berikut ini :

Selanjutnya kita warnai kaki kaki pada meja dengan warna pilihan sesuka kita. Jika telah diberi warna dengan mantap, maka kita gabungkan semua komponen komponen meja menjadi satu dengan cara menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka contoh hasilnya (pemilihan warnanya adalah pemilihan warna saya sendiri) akan seperti berikut ini :

Setelah kita warnai dan kita gabungkan semua komponen komponen meja tersebut, maka terbentuklah objek meja yang kita inginkan dengan warna yang kita inginkan pula. Selanjutnya hasil akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan (cetak) ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara klik Menu main Toolbar Render (disebelah kanan Menu main toolbar Add), lalu kita pilih Render Image atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard F12. Seperti pada gambar berikut ini :

Setelah kita menklik Render Image, maka hasil renderingnya akan nampak seperti pada gambar berikut ini :

            Sekian penjelasan dari saya, jika ada kesalahan baik dalam penempatan kata, kosakata, kesulitan pemahaman kata, dll saya mohon maaf sebesar besarnya. Terima kasih :)
Read more ►

Tugas Masa Persiapan Hari ke-8

0 komentar
Rabu 20 Agustus 2014
Untuk materi hari ini masih sama dengan materi kemarin yaitu tentang appinventor dan blender.
untuk materi pertama tentang appinventor.


Tutorial Cara Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender



            Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah Meja dengan menggunakan Aplikasi Blender yang telah saya dapat cara pembuatannya melalui praktikum Lab Ti yang telah saya ikuti sebelumnya. Pertama-tama, kita membutuhkan aplikasi blender tentunya yang harus kita install terlebih dahulu. Setelah kita install, maka kita running aplikasi tersebut. Tampilan pertama setelah kita merunning program tersebut terlihat bahwa sudah tersedianya sebuah bangun balok 3D. Jika kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut dengan menggunakan tombol Delete yang terdapat pada keyboard kita, atau menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik Menu main toolbar Add (yang berada disebelah kanan Menu File) atau dengan kombinasi tombol keyboard Shift + A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube seperti pada gambar berikut :

         Jika berhasil, maka akan muncul objek yang berbentuk balok. Selanjutnya kita akan memanipulasikan objek tersebut atau kita ubah objek tersebut menjadi sebuah papan (balok tipis dan memanjang (menjadi kubus)). Papan ini adalah komponen pertama untuk membuat meja. Cara mengubah atau memanipulasi objek tersebut menjadi papan ialah, pertama kita  ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang (berpengaruh terhadap sumbu atau sumbu Y), dan menipis (berkurang ketebalannya yang berpengaruh terhadap sumbu saja).
            Untuk Mengubah objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar (perubahan ukuran), maka kita dapat menggunakan tombol keyboard S + X ((tekan tombol terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X) perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X) atau kombinasi tombol keyboard  S + Y (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Y), begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu (untuk ketebalan objek)). Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard Ssaja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).
Untuk melihat sudut pandang objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kiri), tombol keyboard Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kanan), kombinasi tombol keyboard Ctrl + Numpad 1 (untuk sudut pandang sebelah belakang), tombol keyboardNumpad 1 (untuk sudut pandang sebelah depan), kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah bawah), dan tombol keyboard Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah atas).
Jika telah kita ubah ukuran panjangnya, maka objek tersebut berubah menjadi kubus, seperti pada gambar berikut ini :

            Setelah kita telah mengubah ukuran panjangnya (di gambar, ukurannya berubah terhadap sumbu Y yang digambarkan pada garis hijau atau panah hijau ), maka langkah selanjutnya kita mengubah ketebalannya menjadi lebih tipis menggunakan kombinasi tombol keyboard S + Zseperti pada gambar berikut ini :

            Jika sebuah komponen meja pertama yaitu berupa papan (berbentuk kubus yang tipis), maka selanjutnya kita membuat komponen meja kedua, yaitu berupa kaki kaki meja. Untuk membuat kaki kaki meja, kita membuat sebuah objek/model baru dengan cara klik Menu main toolbar Add, lalu pilih Mesh >> pilih Cube. Atau dengan menekan tombol kombinasi keyboardShift + A. Setelah objek baru berhasil ditampilkan atau di masukkan (add) ke dalam layar, maka kita manipulasikan atau kita ubah bentuk balok tersebut menjadi bentuk kaki kaki pada meja (kubus berdiri). Jika sudah, cara untuk memindahkan objek/model ialah dengan menggunakan tombol keyboard G (perpindahannya berpengaruh terhadap semua sumbu (X,YZ,)), lalu kita pilih objek tersebut dengan mengklik tombol mouse sebelah kiri lalu kita taruh atau pindahkan di bawah papan meja tersebut. Jika kita ingin lebih rapih dalam perpindahan ataupun peletakan kaki kaki pada meja tersebut, kita dapat menggunakan kombinasi tombol keyboard G + X(berpengaruh terhadap sumbu X), G + Y (berpengaruh terhadap sumbu Y), dan G + Z(berpengaruh terhadap sumbu Z). Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :

            Setelah itu, tinggal 3 kaki meja yang belum kita buat. Untuk membuat 3 kaki meja, maka 1 sampel kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, kita duplikasikan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Shift + D lalu kita perbanyak menjadi 3 buah kaki meja, dengan begitu ukuran kaki meja menjadi sama. Tetapi sebelumnya kita buat 1 kaki meja dari penduplikasian 1 buah kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, dan kita pindahkan kearah sumbu (garis hijau atau panah hijau) agar penempatannya terlihat rapih. Seperti pada gambar berikut ini :

            Kemudian tersisa 2 kaki meja yang belum kita buat dengan cara duplikasikan 2 kaki meja (kita pilih keduanya dengan cara klik 1 kaki, lalu kita tahan tombol keyboard Shift, setelah itu kita klik 1 kaki berikutnya) yang telah kita buat sebelumnya, lalu kita geser 2 kaki tersebut kearah sumbu (garis merah/panah merah) agar terlihat rapih. Hasilnya akan seperti pada gambar berikut ini :

           Setelah melakukan hal tersebut, dapat kita lihat bahwa bentuk kumpulan dari berbagai objek tersebut telah menyerupai meja. Sekarang tinggal kita gabungkan objek objek tersebut agar kita dapat dengan mudah mengubah ukuran meja tersebut, baik panjang maupun lebarnya dengan cara kita pilih semua objek yang ingin kita gabungkan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka hasil akan seperti ini :
           
Jika meja tersebut ingin kita warnai agar terlihat lebih fresh dan menawan, maka sebelum kita gabungkan tiap tiap objek menjadi sebuah meja, kita warnai tiap tiap objek tersebut dengan warna yang sesuai dengan selera kita sendiri dengan cara kita klik icon Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New. Seperti pada gambar berikut ini :
Setelah itu akan muncul submenu sepertiPreview,Diffuse,Specular,Shading,Transparency, dll. Kita pilih submenu Diffuse, lalu kita klik pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita. Seperti pada gambar berikut ini :

Selanjutnya kita warnai kaki kaki pada meja dengan warna pilihan sesuka kita. Jika telah diberi warna dengan mantap, maka kita gabungkan semua komponen komponen meja menjadi satu dengan cara menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka contoh hasilnya (pemilihan warnanya adalah pemilihan warna saya sendiri) akan seperti berikut ini :

Setelah kita warnai dan kita gabungkan semua komponen komponen meja tersebut, maka terbentuklah objek meja yang kita inginkan dengan warna yang kita inginkan pula. Selanjutnya hasil akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan (cetak) ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara klik Menu main Toolbar Render (disebelah kanan Menu main toolbar Add), lalu kita pilih Render Image atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard F12. Seperti pada gambar berikut ini :

Setelah kita menklik Render Image, maka hasil renderingnya akan nampak seperti pada gambar berikut ini :

            Sekian penjelasan dari saya, jika ada kesalahan baik dalam penempatan kata, kosakata, kesulitan pemahaman kata, dll saya mohon maaf sebesar besarnya. Terima kasih :)
Read more ►

Tugas Masa Persiapan Hari ke-7

0 komentar
Laporan Aktivitas Belajar
Nama Lengkap
:
Hendri Pratama Kumeang
NIM/ No. Registrasi
:
11031407
Alamat email
:
Hendripratama227@gmail.com
Program/ Opsi
:
D1 PVB ITB – SEAMOLEC / TKJ
Masa Persiapan Hari ke-
:
7
USBJJ
:
SEAMOLEC


Aktivitas Belajar di Kelas
Kolom di bawah ini berisi rangkuman materi perkuliahan tadi (100-200 kata).
Selasa 19 Agustus 2014
Untuk materi perkuliahan hari ini adalah appinventor:
App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android, yang menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis visual block programming, jadi kita bisa membuat aplikasi tanpa kode satupun. Mengapa disebut visual block programming?, karena kita akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops “blok” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi –event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode program –coding less. Wow kedengarannya menyenangkan bukan?.
Memulai App Inventor

 Untuk menggunakan App Inventor ada beberapa hal yang harus di siapkan terlebih dahulu, yaitu :

1.       Memiliki Account Gmail terlebih dahulu, dan masuk –Log In  ke  http://www.appinventorbeta.com http://beta.appinventor.mit.edu/ , apabila anda belum memiliki Account Gmail maka terlebih dahulu mendaftar pada http://www.gmail.com
Berikut ini ada beberapa hal dasar yang harus kita ketahui dalam cara membuat Aplikasi Android dengan menggunakan App Inventor
§  Hal pertama yang harus harus kita cari adalah java 6, atau sering disebut dengan java 1.6. untuk mendapatkannya, anda bisa mengunjungi alamat web resminya. Setelah itu, kita uji komputer atau laptop anda apakah sudah terinstal java 6. Cara pengujiannya adalah dengan mengunjungi situs web tersebut. Sebelum java 6 terinstal di perangkat laptop atau komputer anda, App Inventor pun tidak akan bisa dipasangkan pada perangkat komputer anda.
§  Setelah java 6 sudah benar-benar terinstal didalam perangkat komputer anda, selanjutnya anda install App Inventor di komputer anda, ukuran file App Inventor tersebut kurang lebih 92 MB.
Didalam App Inventor tersebut sudah tersedia beebrapa driver untuk setiap ponsel android, Diantaranya.
§  T-Mobile G1* / ADP 1
§  T-Mobile myTouch 3G* / Google Ion / ADP2
§  Nexus One
§  Nexus S
§  Verizon Droid (Not Droid X)
Untuk Mendownload App Inventor, anda bisa mencarinya di Google.

Kendala atau kesulitan yang saya hadapi.
Untuk kendala pada materi ini mungkin belum ada , karena materi yang diajarakan pernah dipelajari sebelumnya.
Read more ►

Senin, 18 Agustus 2014

Tugas Masa Persiapan Hari ke-6

0 komentar
Laporan Aktivitas Belajar
Nama Lengkap
:
Hendri Pratama Kumeang
NIM/ No. Registrasi
:
11031407
Alamat email
:
Hendripratama227@gmail.com
Program/ Opsi
:
D1 PVB ITB – SEAMOLEC / TKJ
Masa Persiapan Hari ke-
:
6
USBJJ
:
SEAMOLEC

Aktivitas Belajar di Kelas
Kolom di bawah ini berisi rangkuman materi perkuliahan tadi (100-200 kata).
Untuk hari ini saya mengshare materi yang saya dapatkan hari ini , yaitu SIMDIK (Simulasi Digital) SIGIL dan Rencana Usaha ( Technopreneur)
APA ITU BUKU DIGITAL?

Buku digital (e-book) merupakan sebuah publikasi yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Sebuah buku digital biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak, namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan dalam bentuk digital tanpa versi cetak.

FUNGSI BUKU DIGITAL 
  • Sebagai media belajar yaitu dapat meningkatkan produktivitas belajar. Proses pembelajaran tidak lepas kaitannya dengan sumber belajar yang berupa buku-buku bacaan seperti buku digital. Buku digital juga sebagai referensi yang tidak terbatas, jadi tidak terpaku pada satu sumber belajar. 
  • Sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan mengefisienkan waktu pembelajaran. Pendidik repot jika harus membawa banyak buku bacaan dalam bentuk fisiknya yang berat. Buku digital yang berupa data digital sangat mudah untuk dibawa dalam banyak file, sehingga pendidik tidak kehabisan bahan belajar untuk peserta didik.
TUJUAN PEMBUATAN BUKU DIGITAL
  • Buku digital dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan informasi, informasi yang diberikan melalui E-book lebih konkret dan memungkinkan pembelajaran besifat induvidual sebab tidak tergantung pada informasi yang diberikan pendidik, peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, bakat dan minatnya, pembelajaran lebih terarah, dapat memberikan pengetahuan langsung hasil dari membaca, memungkinkan pemberian informasi yang lebih luas kepada pesertadidik.
FORMAT BUKU DIGITAL
  • Epub (electronic publication) merupakan salah satu format digital book yang merupakan format standardisasi bentuk, diperkenalkan oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dijadikan satu file dengan ekstensi .epub
EPUB READER
  • Komputer 
  • AZARDI, Calibre, plugin firefox, plugin google chrome (readium). 
  • Android 
  • FBReader, Ideal Reader, iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader
“Rencana usaha”
Nama              : Hendri Pratama
Ttl                    : Jakarta,14 September 1995

Usahakan yang akan dijalankan
Mungkin ada beberapa usaha yang akan saya jalankan yaitu:
1.      Untuk usaha saya yang pertama adalah saya tertarik dengan usaha berdagang pakaian diman usaha kita dapat menentukan modal yang akan kita keluarkan. Jadi usaha yang akan saya lakukan dengan membeli pakaian dalam satuan kodi atau lusin tentunya membelinya ditempat grosir yang kemudian kita dapat jual kembali, usaha ini juga membutuhkan ketelitian dimana kita harus mampu menarget untung yang akan kita dapatkan . jadi dalam mengambil untuk harus diperkirakan.
2.      Nah untuk usaha selanjutnya ,Saya tertarik dengan usaha yang tidak tiap waktu kita lakukan . dalam artian kita hanya membangun saat pertama namun saat usaha itu telah jalan maka kita hanya menuggu uang yang akan kita hasilkan. Nah untuk usaha yang akan saya lakukan adalah dengan membangun kontrakan kira-kira 15 kontrakan, yang mana nanti ada yang berupa rumah dan ruko. Menurut saya usaha ini sangat menguntungkan karena kepadatan penduduk sangat extream khususnya diindonesia maka tak heran banyak seseorang mencari tempat tinggal dan usaha. Namun disisi lain usaha yang akan saya jalanka membutuhkan modal yang besar karena untuk membangun kontrakan dan ruko, dalam hal ini modal yang akan saya gunakan adalah dengan menggunakan untung dari usaha saya yang pertama ditambah dengan pinjaman dari dari pihak tertentu dan tabungan sendiri.
Mungkin itu saja yang dapat saya ceritakan untuk planning yang baru saya pikirkan untuk kedepan,saya berharap apa yang saya impikan dapat tercapai. Amin
Kendala atau kesulitan yang saya hadapi.
Untuk kendala pada materi ini mungkin belum ada , karena materi yang diajarakan pernah dipelajari sebelumnya.


Read more ►

Minggu, 17 Agustus 2014

tugas masa persiapan hari ke-6

0 komentar
Senin 18 Agustus 2014
Untuk hari ini saya mengshare materi yang saya dapatkan hari ini , yaitu SIMDIK (Simulasi Digital) SIGIL

PEMBUATAN BUKU DIGITAL
(E-BOOK)

APA ITU BUKU DIGITAL?

Buku digital (e-book) merupakan sebuah publikasi yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Sebuah buku digital biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak, namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan dalam bentuk digital tanpa versi cetak.

FUNGSI BUKU DIGITAL 
  • Sebagai media belajar yaitu dapat meningkatkan produktivitas belajar. Proses pembelajaran tidak lepas kaitannya dengan sumber belajar yang berupa buku-buku bacaan seperti buku digital. Buku digital juga sebagai referensi yang tidak terbatas, jadi tidak terpaku pada satu sumber belajar. 
  • Sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan mengefisienkan waktu pembelajaran. Pendidik repot jika harus membawa banyak buku bacaan dalam bentuk fisiknya yang berat. Buku digital yang berupa data digital sangat mudah untuk dibawa dalam banyak file, sehingga pendidik tidak kehabisan bahan belajar untuk peserta didik.
TUJUAN PEMBUATAN BUKU DIGITAL
  • Buku digital dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan informasi, informasi yang diberikan melalui E-book lebih konkret dan memungkinkan pembelajaran besifat induvidual sebab tidak tergantung pada informasi yang diberikan pendidik, peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, bakat dan minatnya, pembelajaran lebih terarah, dapat memberikan pengetahuan langsung hasil dari membaca, memungkinkan pemberian informasi yang lebih luas kepada pesertadidik.
FORMAT BUKU DIGITAL
  • Epub (electronic publication) merupakan salah satu format digital book yang merupakan format standardisasi bentuk, diperkenalkan oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dijadikan satu file dengan ekstensi .epub
EPUB READER
  • Komputer 
  • AZARDI, Calibre, plugin firefox, plugin google chrome (readium). 
  • Android 
  • FBReader, Ideal Reader, iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader.









Read more ►
 

Copyright © Hendri Pratama Design by O Pregador | Blogger Theme by Blogger Template de luxo | Powered by Blogger